lunes, 27 de mayo de 2019

Proyecto Promedio

  • Para ingresar a Eclipse:



  •  Al hacer clic al archivo aparece lo siguiente en la pantalla Ak:







  • Dentro del programa nos aparecerá:












  • Al haber creado un programa debemos de ponerle nombre:





  • Para poder crear una aplicación:




  • Para la configuración del icono que mostrara:



  • Para crear la actividad:




  • Para la creación del diseño:




  • Para la creación de botones:




  • Para la elaboración del boceto:




  • Para la elaboración de mas botones:




  • Para calcular la Calificación final:




  • Para insertar Información personal:




  • Para visualizar los resultados finales:



Practica Sumas


Lo primero que tenemos que haver es crear un nuevo proyecto y le ponemos el nombre al priyecto. Despues vamos a escoger las opciones que mas nos paresca bien entre el modo de edicion gráfico y luego pondriamos dos textfield para poder insertar los números que sumamos y un boton que daria la suma (que seria el resultado) en una clase de Java pondremos un código que se acople a nosotros para que al final de la suma de bien el resultado. Configuramos bien nuestro boton y el textfield.






lunes, 8 de abril de 2019

Máquina Virtuar

¿Qué es una máquina virtual?

Una máquina virtual es un software que emula un ordenador justo como si fuese uno real. Todo esto sucede en una ventana dentro de tu sistema operativo actual como cualquier otro programa que uses. La idea de este tipo de software es que puedas ejecutar sistemas operativos como si fuesen una aplicación, mientras este cree que está usando el hardware de un ordenador físico común. Cada vez que quieras usar este sistema operativo puedes abrir el software de virtualización y “encender” tu máquina.

Resultado de imagen para maquina virtual

CREAR LA MÁQUINA VIRTUAl

El proceso es el mismo sea cual sea el sistema desde el cual estés creando tu máquina virtual.








crear una máquina virtual

Crea una máquina presionando el botón Nueva, y luego elige un nombre para tu máquina, el tipo de sistema operativo y la versión del mismo. En mi caso voy a instalar elementary OS, pero como no aparece, elegiré lo más cercano: Ubuntu; aunque también podría elegir la opción “otro Linux”.
Asignar la cantidad de memoria RAM: aunque el sistema siempre sugiere que 512MB bastan, es recomendado usar al menos 1GB, y si tienes más disponible, sé generoso. Yo solo usaré un giga, porque solo tengo 3 disponibles en mi ordenador.







crear una máquina virtual memoria

Crear un disco duro virtual: cómo toda computadora, nuestra máquina virtual va a necesitar un disco duro, este aunque será virtual obtendrá su espacio directamente de nuestro disco duro físico.







crear unidad de disco duro virtual

Asignar el tamaño al disco: aquí tenemos dos opciones, reservado dinámicamente o tamaño fijo. El dinámico, solo utiliza espacio a medida que se llena hasta un tamaño máximo fijo asignado por el programa. En cambio, en el fijo, tu asignas la cantidad de espacio disponible desde el principio y este se reserva completamente. Es preferible, porque la mayoría de los sistemas funcionan más rápido así.








crear disco duro virtual

Elegir la ubicación y tamaño del disco duro virtual: seleccionamos una ruta dentro de nuestro sistema para guardar el archivo .VDI. Yo lo puse en Mis Documentos y le asigne 12GB. Presionamos crear y ya tenemos nuestra máquina virtual lista.

Ahora, tenemos una máquina virtual, pero esta no tiene sistema operativo. Aunque todas las configuraciones básicas se aplican automáticamente, probablemente sea necesario que asignemos un dispositivo de arranque, para poder instalar nuestro sistema operativo. Lo único que necesitamos es el archivo .ISO del sistema guardado en nuestro ordenador, o en algún medio extraible. Si ya tienen un CD o DVD con el sistema que desean instalar, la máquina lo detecta automáticamente y bootea desde él, así que pueden saltarse este paso.







crear una máquina virtual

En mi caso, tengo el .ISO de elementary OS en un pendrive, y debo seleccionar el medio para que mi máquina arranque desde ahí. Para hacer esto seleccionamos nuestra maquina virtual de la lista en la izquierda y apretamos el botón de Configuración, luego seleccionamos la opción Almacenamiento y en la lista debajo de Árbol de alamacenamiento seleccionamos o agregamos un controlador IDE o SATA nuevo. En la opción Atributos a la derecha apretamos el botón con forma de CD y seleccionamos nuestro archivo .ISO, aceptamos y ahora podemos iniciar nuestra máquina.







iniciar maquina virtual

Solo nos quedaría instalar el sistema operativo de la manera usual y ya podremos comenzar a usar nuestra máquina virtual.



lunes, 1 de abril de 2019

Carpetas de un proyecto Android

SRC FOLDER

Bajo la organización de paquetes, esta carpeta tiene todo el código de fuente. Estarán ubicadas todas las clases Java de la aplicación.

GEN FOLDER

Aquí es donde se genera el código para todos los recursos definidos en la carpeta res. Así es como se puede acceder a los disenos y controles definidos dentro de su código.

ANDROID PRIVATE LIBRARIES.

Almacena las librerías externas que utilices para todo lo que vas a trabajar de Android (Librerias Android). 

ASSETS FOLDER
En esta carpeta irían todos los recursos extra que puedes usar y que no sean de Android, por ejemplo fuentes y archivos multimedia.

BIN FOLDER

Es una área de ensayo para preparar sus archivos para ser empaquetados en su APK.



LIBS FOLDER



Puede contener las librerías de Java externas(ficheros.jar) que utilice nuestra aplicación. Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, si no que haremos referencia a ellas en el fichero build.gradle.


RES FOLDER

Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el poyecto imágenes , layouts, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se pueden distribuir entre las siguientes subcarpetas:
/res/drawable/

Contiene las imagenes y otros elementos gráficos usados por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:

/drawable(recursos independientes de la densidad)

/drawable-ldpi(densidad baja)

/drawable-mdpi(densidad media)

/drawable-hdpi(densidad alta)

/drawable/xhdpi(densidad muy alta)

/drawable-xxhdpi(densidad muy muy alta)



res/LAYOUT/

Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:

/layout (vertical)

/layout-land(horizontal)



/res/MENU/

Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.


/res/VALUES/

Contiene otros ficheros de XML de recursos de la aplicación, como por ejemplo de cadenas de texto(strings.xml),arrays(styles.xml), colores(colors.xml), arrays de valores(arrays.xml), tamanos (dimens.xml), etc. 


ANDROIDMANIFEST.XML

Este famosisimo archivo lo podríamos comparar con un Web.config o App.config de otros lenguajes, aquí se almacenan todas las configuraciones relacionadas a la aplicación. También se deben definir cada una de las actividades, servicios y permisos que necesitamos para correr nuestra app, entre otras cosas.

Resultado de imagen para carpetas de un proyecto android en forma de arbol

Archivos tipos clase .java

El método createUDTClass() tiene la siguiente signatura:


public String createUDTClass(UDTMetaData mdatos) throws SQLException


El método createUDTClass() hace que el controlador realice las siguientes acciones para la aplicación:
1.     Crea una clase Java™ con el nombre que ha especificado en el método UDTMetaData.setClassName()
2.     Coloca el código de clase Java en un archivo .java y después compila el archivo en un archivo .class
3.      Devuelve a la aplicación el nombre de la clase recién creada
Si no se ha especificado ningún nombre de clase, el controlador utiliza el nombre especificado en el métodoUDTMetaData.setSQLName().
Si ha especificado TRUE llamando al método UDTMetaData.keepJavaFile(), el controlador mantiene el archivo .java generado. El valor por omisión consiste en suprimir el archivo .java.

La aplicación sólo debe llamar al método createUDTClass() para crear nuevos archivos .class y .java a fin de definir un tipo opaque, no para generar un tipo opaque a partir de archivos existentes.
Resultado de imagen para Archivos tipos clase .java

Archivos XML en un proyecto Android



XML es uno de los formatos más utilizados para intercambiar información entre aplicaciones de diferentes plataformas. Son ficheros de texto donde los campos o elementos de información que contienen se delimitan mediante pares de etiquetas. Para parsear esos documentos, es decir, para poder leerlos y tratarlos, empleamos principalmente dos modelos: SAX y DOM.EJEMPLO:Vamos a ver más en detalle la estructura de un documento XML bien formado. Para ello, emplearemos un ejemplo básico que mostramos a continuación, donde describimos las partes que lo forman. Es conveniente resaltar que todo componente de un documento es un objeto, y que a cada objeto del árbol se le denomina nodo:
Resultado de imagen para archivos xml en un proyectos android

Pasos para crear el primer proyecto Android en Eclipse



Ya tenemos todo lo necesario instalado para implementar el primer proyecto. Desde el menú de opciones: File -> New -> Android Application Project



En este diálogo especificamos el nombre de la aplicación y proyecto (pueden ser iguales) y el nombre del paquete java donde se almacenarán los archivos java que creemos (normalmente la url de su empresa al revés).
Ahora empezaremos a presionar el botón next para pasar a otras configuraciones de nuestra aplicación, por el momento dejaremos todos los valores por defecto en cada una de los diálogos que aparece (son 5 diálogos actualmente), en el último diálogo debe aparecer el botón "Finish" el cual presionamos.
El ADT nos genera todos los directorios y archivos básicos para iniciar nuestro proyecto:


No haremos en este momento un análisis del significado y objetivo de cada uno de estos directorios y archivos generados, sino a medida que avancemos con este curso iremos viendo en forma puntual y profunda.


La interfaz visual de nuestro programa para Android se almacena en un archivo XML en la carpeta res, subcarpeta layout y el archivo se llama activity_main.xml. En esta carpeta tenemos creada nuestra primer pantalla.
Al seleccionar este archivo el ADT nos permite visualizar el contenido en "vista de diseño (Graphical Layout)":

Si seleccionamos la otra pestaña podemos visualizar el archivo activity_main.xml en formato de texto:
archivo xml en modo texto
El ADT ya insertó un control de tipo RelativeLayout que permite ingresar controles visuales alineados a los bordes y a otros controles que haya en la ventana (más adelante analizaremos este layout)
Ya veremos que podemos modificar todo este archivo para que se adapte a la aplicación que queremos desarrollar.
Luego contenido en el control RelativeLayout hay otro control de tipo TextView que es básicamente una etiqueta o label que mostrará en pantalla el valor almacenado en la propiedad text.
Podemos modificar directamente el archivo xml o en "vista de diseño" modificar los valores de las propiedades. Elegimos nuevamente la pestaña "Graphical Layout" y seleccionamos el TextView con el mouse y vemos que en la parte derecha de la pantalla aparece una ventana llamada "properties":
properties
Y estando seleccionado el TextView buscamos la propiedad Text y cargamos: "Mi primer programa para Android" y presionamos enter, podemos ver que se actualiza la vista:
properties
Con esto ya podemos probar nuestra primer aplicación para un dispositivo Android. Seleccionamos con el mouse en la ventana de la izquierda (Package Explorer) el proyecto y presionamos el ícono de Run (triángulo verde) o desde el menú. Seleccionamos que se ejecute como aplicación "Android Application". Ahora se abrirá el AVD(Android Virtual Device) esto tarda bastante tiempo, es muy importante recordar que luego de ver ejecutándose el programa NO debemos cerrar el AVD para que la próxima ejecución se inicie más rápido (podemos minimizar el AVD)
Ahora podemos ver nuestra primer aplicación corriendo en el emulador de Android:
AVD con programa Android en ejecucion
Como hemos visto el ADT nos genera en forma automática todas las carpetas y archivos básicos que necesitamos en un principio. En el siguiente concepto podremos empezar a programar verdaderamente. El único objetivo de este ejercicio es recordar los pasos para crear un proyecto.

Problemas con la última versión del entorno de desarrollo de Android ADT

Si cuando crea un proyecto para Android se encuentra que en la carpeta layout se crean dos archivos XML en lugar de uno, es que tiene la último versión y este tutorial todavía no está adaptado:
ADT actual
Con esta versión del ADT Google propone utilizar Fragment aunque realicemos un programa "Hola Mundo", hasta que se actualice este tutorial podemos realizar estos pasos para trabajar sin Fragment en los ejercicios iniciales.
Veamos entonces que pasos debemos dar para dejar el proyecto que se adapte a todos los ejercicios propuestos en esta web y demás libros que se hayan publicado hasta marzo de 2014:

Pasos

  1. Borrar el archivo activty_main.xml de la carpeta layout de nuestro proyecto (presionamos el botón derecho del mouse sobre el archivo y seleccionamos Delete:
    ADT actual
  2. Renombramos el archivo fragment_main.xml por el el nombre activity_main.xml presionando el botón derecho del mouse y seleccionando la opción Refactor - > Rename y cargamos en dicho dialogo activity_main.xml (por más que nos muestre un mensaje de warning lo ejecutamos al cambio):
    ADT actual
  3. Ahora nos dirigimos a la carpeta src y entramos al paquete donde se encuentra el archivo MainActivity.java (en este momento nos está mostrando un mensaje de error que lo solucionaremos)
    ADT actual
  4. Ahora borramos la clase PlaceholderFragment:
    ADT actual
    Y las cinco líneas que crean el objeto de la clase PlaceholderFragment:
    ADT actual
    Es decir que nuestro archivo MainActivity queda con la siguiente estructura(como vemos cuando lo grabamos ahora desaparecen los errores y podemos ejecutar nuestro programa):
    ADT actual